Introductie

Je leest hier wat je in deze module gaat leren.

Een frisdrankautomaat bevat een (embedded) computer die ervoor zorgt dat je je frisdrank kunt kopen. Je kan je voorstellen dat dat programma heel precies goed moet werken: je wil niet te veel betalen en je wil ook niet dat gebruikers gratis frisdrank kunnen krijgen.

Om zo een programma te maken gaan we vaak een diagram maken maken waarin precies alle mogelijkheden staan en hoe je zover komt dat je daadwerkelijk je frisdrank in handen krijgt. Zo een diagram heet ook wel een toestandsdiagram. Dat is een manier om het programma, de (eindige) toestandsautomaat, overzichtelijk weer te geven.

In deze module ga je leren wat een (eindige) toestandsautomaat is en waar je ze voor nodig hebt binnen de informatica. Je leert hoe je een toestandsautomaat kunt omschrijven met behulp van een toestandsdiagram.

Je leert hoe je een toestandsdiagram kunt omzetten in een algoritme of programma. Daarnaast leer je dat je ze goed kunt gebruiken bij het ontwerpen van games en bij reguliere expressies.

Last updated