💻
Automaten - 0
  • Introductie
  • Les 1 - Toestandsdiagrammen
    • Toestandsdiagram - Lift
    • Frisdrankautomaat
    • Frisdrankautomaat: Vragen
    • Waarom automaten?
    • Oefenopdracht: Maak een toestandsdiagram I
    • Inleveropdracht: Maak een toestandsdiagram II
  • Les 2 - Toestanden in de klas
    • Klassikaal - Unplugged werkvorm
  • Les 3 - Van diagram naar programma
    • Van diagram naar programma
    • Voorbeeld
    • Inleveropdracht: Zelf omzetten
  • Les 4 - Toestanden en games
    • Game states
    • Player states
    • Inleveropdracht: Speler die kan schieten
  • Les 5 - Talen en automaten
    • Toestandsautomaten en reguliere expressies
    • Reguliere expressies
    • Oefenopdrachten: Strings accepteren en expressie maken
    • Inleveropdracht: Reguliere expressies maken
    • Inleveropdracht: Strings matchen
    • Voorbeeld: Atom
    • Voorbeeld: Invoervalidatie
    • Voorbeeld: Chatbots
    • Extra: Meer over reguliere expressies
  • Antwoorden
    • Les 1 - Frisdrankautomaat: Vragen
    • Les 1 - Oefenopdracht - Maak toestandsdiagram I
    • Les 5 - Oefenopdrachten: Strings accepteren en expressie maken
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Les 4 - Toestanden en games

Player states

Bron: https://gameprogrammingpatterns.com/state.html

PreviousGame statesNextInleveropdracht: Speler die kan schieten

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

Net als een spel in zijn geheel is een speler ook steeds in een toestand. Denk maar eens aan een 2D platform spelletje. We beginnen simpel met vier toestanden:

  • staan

  • bukken

  • springen

  • duiken

De toestandsovergangen zijn acties van de gebruiker of gebeurtenissen in het spel.

Je kunt hier ook goed zien dat eenzelfde toets (actie) toch een ander resultaat heeft. In de toestand 'springen' heeft een 'druk pijl beneden in' een ander effect dan in de toestand 'staan'.

Je kunt je nu voorstellen hoe je dit kunt omzetten naar een programmaonderdeel waarin de speler bestuurd wordt.