💾
Informatica programma regulier
  • Het vak
  • Kernprogramma
    • Periode 1
    • Periode 2
    • Periode 3
  • Kern Programma
    • Het Internet
      • 1: What is the Internet?
      • 2: Wires, Cables & Wifi
      • 3: IP Addresses & DNS
      • 4: Packets, Routing & Reliability
      • 5: HTTP & HTML
      • 6: Encryption & Public Keys
      • 7: Cybersecurity & Crime
      • 8: How Search Works
    • Informatie
      • Presentaties
      • Les 1: Introductie in Binaire Getallen
      • Les 2: Hexadecimale Getallen
      • Les 3: Logische Operaties
      • Les 4: Digitalisering van tekst
      • Les 5: Digitalisering van beeld
      • Les 6: Digitalisering van geluid
    • HTML-CSS
      • HTML-CSS-0
        • Les 1: HTML, de basis
        • Les 2: HTML, meer over body, plaatjes en links
        • Les 3: HTML, lijsten
        • Les 4: HTML, tabellen
        • Les 5: CSS, background-color, color
        • Les 6: HTML, iframes, Youtube of maps invoegen
      • HTML-CSS-1
        • Les 1: CSS koppelen aan je HTML-pagina
        • Les 2: Fonts, lettergrootte en stijl
        • Les 3: Kleuren en achtergrondplaatje
        • Les 4: Boxmodel en borders
        • Les 5: Margin, padding en development tools
        • Les 6: Elementen selecteren: classes en id's
        • Les 7: Pseudo-classes, (hyper)links en span-element
        • Les 8: Tabellen opmaken
        • Les 9: Lijsten opmaken (menu in je pagina)
      • HTML-CSS-2
        • Les 1: Structuur van je Pagina
        • Les 2: position in CSS
        • Les 3: Inline vs Block elementen
      • Eindopdracht [PET1]
        • Publiceren op Github pages
        • Beoordeling
      • Links
    • Python
      • start
      • Python-0
        • Untitled
        • Les 1: Je eerste tekening
        • Les 2: Herhalen
        • Les 2b: Loop in Loops
        • Les 3: Functies maken
        • Les 4: Parameters
        • Les 5: Loops & Range()
      • Python-1
        • Les 1: Print & variabelen
        • Les 2: Input en datatypes
        • Les 3: Vergelijkingen
        • Les 4: Booleaanse expressies
        • Les 5: For/While loops
        • Les 6: Functies
        • Les 7: While (+teller)
      • Eindopdrachten [PET2]
        • Python Kunst
          • Les 1: Functies in Functies
          • Les 2: Meerdere turtle's
          • De eindopdracht
        • Galgje
        • Wordmind
        • Het langste woord
    • Automaten
    • Algoritme
      • Presentaties
      • Les 1: Wat is een algoritme?
      • Les 2: Sorteren
      • Les 3: Sorteer Algoritmes
      • Les 4 & 5: Toren van Hanoi
    • Databases
      • Planner V5
      • Untitled
      • 1: Inleiding
        • Wat is een database?
        • Wat is SQL?
        • Onze database
      • 2: Selectie, voorwaarden en sorteren
        • Selectie en Sorteren
          • Distinct
          • Order By
        • De WHERE Clausule
          • Operator AND en OR
          • Between
          • IN
          • Not
          • Like
          • Is Null
          • Limit
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 3: Functies
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 4: Grouperen
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 5: Joins
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 6: Subqueries
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 7: Tabellen Muteren
        • Create
        • Drop
        • Opdracht
        • Antwoord
      • 8: Gegevens toevoegen
        • Insert
        • Update
        • Delete
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 9: Sleutel en Verwijzingen
        • Het strokendiagram
        • Foreign Key
      • Eindopdracht [PET3]
    • Presentatie
      • Presenatieschema
      • Beoordelingsmatrix
  • Keuzemodules
    • Computernetwerken
    • Web development
    • Kunstmatige Intelligentie
    • Embedded Systems
      • Planner
      • Les 1: Wat is een Arduino
      • Les 2: Blink
      • Les 3: Schakelaars
      • Les 4: Seriële monitor
      • Les 5: Analoge Sensoren
      • Les 6: Servo - beweging
      • Les 7: LCD display
      • Eindopdracht
    • Betoog
      • Voorbeelden
      • Stappenplan
      • Bouwplan
      • Bronvermelding
      • Beoordeling matrix
    • Internet of things
      • Planner
      • Eindopdracht
      • Beoordelingsmatrix
    • De meesterproef
      • Voorbeelden
      • Beoordelingschema
  • PTA
    • Havo
      • Cohort 2020
    • Vwo
      • Cohort 2020
    • Vrijstellingen - concept
    • Eindtermen
      • Domein A: Vaardigheden
      • Domein B: Grondslagen
      • Domein C: Informatie
      • Domein D: Programmeren
      • Domein E: Architectuur
      • Domein F: Interactie
      • Domein G: Algoritmiek, berekenbaarheid en logica
      • Domein H: Databases
      • Domein I: Cognitive computing
      • Domein J: Programmeerparadigma’s
      • Domein K: Computerarchitectuur
      • Domein L: Netwerken
      • Domein M: Physical computing
      • Domein N: Security
      • Domein O: Usability
      • Domein P: User experience
      • Domein Q: Maatschappelijke en individuele invloed van informatica
      • Domein R: Computational science
Powered by GitBook
On this page
  • Opbouwen van de schakeling
  • Programma
  • Uitleg van het programma
  • Opdracht 1
  • Opdracht 2

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Keuzemodules
  2. Embedded Systems

Les 7: LCD display

PreviousLes 6: Servo - bewegingNextEindopdracht

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

Met een eenvoudig 16x2 character-display kun je je Arduino-schakeling voor veel toepassingen "autonoom" maken: je kunt dit dan zonder computer laten werken, terwijl je toch de nodige informatie kunt laten zien.

  • Een nadeel van een display is dat je hiervoor zoveel Arduino-pinnen nodig hebt. Je kunt ook een I2C-display-aansturing gebruiken: door deze extra elektronica heb je dan maar een paar pinnen van de Arduino nodig voor het display. We hebben op school ook een paar van dit soort modules. Vraag je docent hiernaar als je liever dat gepriegel met draadjes wil ontwijken. We behandelen hier alleen de directe aansturing, zonder I2C.

Voor het aansturen van het display gebruik je een library: dit neemt je alle lastige programmeerwerk uit handen.

Opbouwen van de schakeling

Voor het aansluiten van een dergelijk display moet je veel verbindingen maken. Dit is niet moeilijk, maar wel een precies werkje.

Plaats de potmeter en sluit deze aan (loper aan display pin3; links aan 0V, rechts aan 5V).

  • voor het gebruik op een breadboard heb je een klein formaat instelpotmeter nodig. Deze is bij de meeste displays meegeleverd.

NB: als het display niet lijkt te werken, kan het helpen om het contrast van het display aan te passen, via de potmeter.

Programma

// include the library code:
#include <LiquidCrystal.h>

// initialize the library by associating any needed LCD interface pin
// with the arduino pin number it is connected to
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7);

void setup() {
  // set up the LCD's number of columns and rows:
  lcd.begin(16, 2);
  // Print a message to the LCD.
  lcd.print("hello, world!");
}

void loop() {
  lcd.noDisplay();   // Display off
  delay(500);
  lcd.display();     // Display on
  delay(500);
}

Uitleg van het programma

Het eerste programma dat we voor het display gebruiken is een variant van "Hello World".

  1. #include <LiquidCrystal.h> - invoegen van de definities van de display-library

  2. LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7); - maken van een LiquiCrystal (display)-object lcd, met de pinnummers van het interface

  3. lcd.begin(16, 2); - geef aantal kolommen en rijen op

  4. lcd.print("Hello World"); - stuur tekst naar display

  5. lcd.display(); - zet display aan

  6. lcd.nodisplay; - zet display uit

Voor het tonen van tekst op het display gebruik je dezelfde print-functie als voor het tonen van tekst in de seriële monitor.

Er zijn ook varianten van deze library waarmee je het display van I2C enz. kunt aansturen.

Opdracht 1

Sluit een LCD-display aan en upload de bovenstaande code naar je Arduino. Controleer of je echt Hello World op het scherm krijgt.

Opdracht 2

Sluit een LDR, temperatuur of een andere sensor aan op je Arduino. Toon de waardes van je sensor op de LCD-display. Zorg er wel voor dat ze steeds ververst worden!

Een beschrijving van de LiquidCrystal library vind je op . Bestudeer die beschrijving als je meer wilt dan alleen deze eenvoudige vorm van gebruik.

https://www.arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal
https://www.arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal
Display aan Arduino