💾
Informatica programma regulier
  • Het vak
  • Kernprogramma
    • Periode 1
    • Periode 2
    • Periode 3
  • Kern Programma
    • Het Internet
      • 1: What is the Internet?
      • 2: Wires, Cables & Wifi
      • 3: IP Addresses & DNS
      • 4: Packets, Routing & Reliability
      • 5: HTTP & HTML
      • 6: Encryption & Public Keys
      • 7: Cybersecurity & Crime
      • 8: How Search Works
    • Informatie
      • Presentaties
      • Les 1: Introductie in Binaire Getallen
      • Les 2: Hexadecimale Getallen
      • Les 3: Logische Operaties
      • Les 4: Digitalisering van tekst
      • Les 5: Digitalisering van beeld
      • Les 6: Digitalisering van geluid
    • HTML-CSS
      • HTML-CSS-0
        • Les 1: HTML, de basis
        • Les 2: HTML, meer over body, plaatjes en links
        • Les 3: HTML, lijsten
        • Les 4: HTML, tabellen
        • Les 5: CSS, background-color, color
        • Les 6: HTML, iframes, Youtube of maps invoegen
      • HTML-CSS-1
        • Les 1: CSS koppelen aan je HTML-pagina
        • Les 2: Fonts, lettergrootte en stijl
        • Les 3: Kleuren en achtergrondplaatje
        • Les 4: Boxmodel en borders
        • Les 5: Margin, padding en development tools
        • Les 6: Elementen selecteren: classes en id's
        • Les 7: Pseudo-classes, (hyper)links en span-element
        • Les 8: Tabellen opmaken
        • Les 9: Lijsten opmaken (menu in je pagina)
      • HTML-CSS-2
        • Les 1: Structuur van je Pagina
        • Les 2: position in CSS
        • Les 3: Inline vs Block elementen
      • Eindopdracht [PET1]
        • Publiceren op Github pages
        • Beoordeling
      • Links
    • Python
      • start
      • Python-0
        • Untitled
        • Les 1: Je eerste tekening
        • Les 2: Herhalen
        • Les 2b: Loop in Loops
        • Les 3: Functies maken
        • Les 4: Parameters
        • Les 5: Loops & Range()
      • Python-1
        • Les 1: Print & variabelen
        • Les 2: Input en datatypes
        • Les 3: Vergelijkingen
        • Les 4: Booleaanse expressies
        • Les 5: For/While loops
        • Les 6: Functies
        • Les 7: While (+teller)
      • Eindopdrachten [PET2]
        • Python Kunst
          • Les 1: Functies in Functies
          • Les 2: Meerdere turtle's
          • De eindopdracht
        • Galgje
        • Wordmind
        • Het langste woord
    • Automaten
    • Algoritme
      • Presentaties
      • Les 1: Wat is een algoritme?
      • Les 2: Sorteren
      • Les 3: Sorteer Algoritmes
      • Les 4 & 5: Toren van Hanoi
    • Databases
      • Planner V5
      • Untitled
      • 1: Inleiding
        • Wat is een database?
        • Wat is SQL?
        • Onze database
      • 2: Selectie, voorwaarden en sorteren
        • Selectie en Sorteren
          • Distinct
          • Order By
        • De WHERE Clausule
          • Operator AND en OR
          • Between
          • IN
          • Not
          • Like
          • Is Null
          • Limit
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 3: Functies
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 4: Grouperen
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 5: Joins
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 6: Subqueries
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 7: Tabellen Muteren
        • Create
        • Drop
        • Opdracht
        • Antwoord
      • 8: Gegevens toevoegen
        • Insert
        • Update
        • Delete
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 9: Sleutel en Verwijzingen
        • Het strokendiagram
        • Foreign Key
      • Eindopdracht [PET3]
    • Presentatie
      • Presenatieschema
      • Beoordelingsmatrix
  • Keuzemodules
    • Computernetwerken
    • Web development
    • Kunstmatige Intelligentie
    • Embedded Systems
      • Planner
      • Les 1: Wat is een Arduino
      • Les 2: Blink
      • Les 3: Schakelaars
      • Les 4: Seriële monitor
      • Les 5: Analoge Sensoren
      • Les 6: Servo - beweging
      • Les 7: LCD display
      • Eindopdracht
    • Betoog
      • Voorbeelden
      • Stappenplan
      • Bouwplan
      • Bronvermelding
      • Beoordeling matrix
    • Internet of things
      • Planner
      • Eindopdracht
      • Beoordelingsmatrix
    • De meesterproef
      • Voorbeelden
      • Beoordelingschema
  • PTA
    • Havo
      • Cohort 2020
    • Vwo
      • Cohort 2020
    • Vrijstellingen - concept
    • Eindtermen
      • Domein A: Vaardigheden
      • Domein B: Grondslagen
      • Domein C: Informatie
      • Domein D: Programmeren
      • Domein E: Architectuur
      • Domein F: Interactie
      • Domein G: Algoritmiek, berekenbaarheid en logica
      • Domein H: Databases
      • Domein I: Cognitive computing
      • Domein J: Programmeerparadigma’s
      • Domein K: Computerarchitectuur
      • Domein L: Netwerken
      • Domein M: Physical computing
      • Domein N: Security
      • Domein O: Usability
      • Domein P: User experience
      • Domein Q: Maatschappelijke en individuele invloed van informatica
      • Domein R: Computational science
Powered by GitBook
On this page
  • Introductie programmeren in Python
  • Je eerste programma
  • Opdracht 1
  • Opdracht 2
  • Opdracht 3
  • Opdracht 4
  • Opdracht 5
  • Opdracht 6
  • Opdracht 7
  • Opdracht 8 - Mooie vorm
  • Opdracht 9 - Huis

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Kern Programma
  2. Python
  3. Python-0

Les 1: Je eerste tekening

PreviousUntitledNextLes 2: Herhalen

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Introductie programmeren in Python

Je leert in deze module hoe je moet programmeren in de programmeertaal Python. We leggen eerst kort uit wat een programma is en gaan daarna lekker aan de slag.

Een commando is een opdracht (instructie) die een computer kan begrijpen en kan uitvoeren. In feite kan een computer alleen maar eenvoudige opdrachten begrijpen. Deze kleine, eenvoudige instructies kunnen dan gecombineerd worden om ingewikkeldere en complexere taken uit te voeren. Zo'n verzameling van commando's wordt ook wel een computerprogramma genoemd. Het schrijven van een computerprogramma is niet eenvoudig. Sommige programma's bestaan wel uit meer dan een miljoen regels opdrachten. Wij gaan echter beginnen met vrij eenvoudige programma's waarin het de bedoeling is om een turtle te laten bewegen zodat hij bepaalde figuren en patronen kan tekenen.

Je eerste programma

Ons eerste programma ziet er als volgt uit:

import turtle

turtle.shape("turtle")     

turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.forward(100)py
turtle.right(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(90)

Je kunt het hier zien werken: (druk linksboven op de 'play' knop)

Opdracht 1

Als je wilt tekenen met turtle, dan moet je dat op de allereerste regel van je programma aangeven. Dit doe je door de regel import turtle op te schrijven. De turtle kijkt altijd in het begin naar rechts.

En met de opdracht turtle.backward(100), gaat de turtle 100 stappen achteruit.

Draaien

Opdracht 2

Opdracht 3

Maak een nieuwe repl aan en maak het figuur.

Opdracht 4

Tip voor draaien

Let er wel op dat de draairichting altijd vanuit de huidige positie van de turtle wordt bepaald. In het onderstaande plaatje kijkt de turtle eerst naar beneden. Als je dan turtle.right(90) uitvoert dan draait de turtle dus 90 graden naar rechts toe!

Om het draaien duidelijk te maken hieronder nog een programma dat je in Python kan uitvoeren:

import turtle

turtle.shape("turtle")

turtle.forward(50)
turtle.right(45)
turtle.forward(50)
turtle.right(45)
turtle.forward(50)
turtle.right(90)
turtle.forward(90)

Opdracht 5

Maak voor de figuren hieronder een programma waarbij de turtle dat figuurtje tekent. De afmetingen mag je zelf bepalen.

Opdracht 6

Maak ook vier programma's waarmee je de volgende figuren kan tekenen.

Opdracht 7

Schrijf een programma waarmee je het onderstaande kan tekenen:

Je kunt het bovenstaande figuurtje tekenen door slechts gebruik te maken van de functie turtle.forward en turtle.right. Zorg ervoor dat je hetzelfde figuurtje maakt, maar dan alleen door uitsluitend gebruik te maken van deze twee functies.

Opdracht 8 - Mooie vorm

Bever wil het onderstaande plaatje gaan tekenen. Kun jij hem helpen?

Opdracht 9 - Huis

Teken nu een huis met de turtle. Je huis zou er zo uit kunnen zien (de lengte van de zijden mag je zelf bepalen):

of als je wat enthousiaster bent:

Ga naar en meld je aan. Maak een nieuwe Repl (turtle) aan. Neem het voorbeeld hierboven over en zorg dat er een rechthoek getekend wordt.

Vooruit met turtle

Met de opdracht turtle.forward(100), gaat de turtle dan 100 stappen vooruit. Zie het plaatje hiernaast.

De turtle heeft altijd een bepaalde richting. En als hij beweegt, dan beweegt hij ook die richting op. Je kunt echter de richting veranderen door het commando turtle.right() of turtle.left() in te geven.

Als je turtle.right(90) ingeeft, dan draait de turtle 90 graden naar rechts. En als je turtle.right(180) ingeeft, dan draait hij zich om.

Maak een nieuwe repl aan en maak het volgende figuur"

Maak het volgende figuur:

https://trinket.io/python/13544723e5
https://repl.it
Screen Shot 2015-08-19 at 21.22.32.png
Screen Shot 2015-08-19 at 21.24.46.png
Screen Shot 2015-08-19 at 21.34.09.png
Screen Shot 2015-08-19 at 21.34.04.png