💾
Informatica programma regulier
  • Het vak
  • Kernprogramma
    • Periode 1
    • Periode 2
    • Periode 3
  • Kern Programma
    • Het Internet
      • 1: What is the Internet?
      • 2: Wires, Cables & Wifi
      • 3: IP Addresses & DNS
      • 4: Packets, Routing & Reliability
      • 5: HTTP & HTML
      • 6: Encryption & Public Keys
      • 7: Cybersecurity & Crime
      • 8: How Search Works
    • Informatie
      • Presentaties
      • Les 1: Introductie in Binaire Getallen
      • Les 2: Hexadecimale Getallen
      • Les 3: Logische Operaties
      • Les 4: Digitalisering van tekst
      • Les 5: Digitalisering van beeld
      • Les 6: Digitalisering van geluid
    • HTML-CSS
      • HTML-CSS-0
        • Les 1: HTML, de basis
        • Les 2: HTML, meer over body, plaatjes en links
        • Les 3: HTML, lijsten
        • Les 4: HTML, tabellen
        • Les 5: CSS, background-color, color
        • Les 6: HTML, iframes, Youtube of maps invoegen
      • HTML-CSS-1
        • Les 1: CSS koppelen aan je HTML-pagina
        • Les 2: Fonts, lettergrootte en stijl
        • Les 3: Kleuren en achtergrondplaatje
        • Les 4: Boxmodel en borders
        • Les 5: Margin, padding en development tools
        • Les 6: Elementen selecteren: classes en id's
        • Les 7: Pseudo-classes, (hyper)links en span-element
        • Les 8: Tabellen opmaken
        • Les 9: Lijsten opmaken (menu in je pagina)
      • HTML-CSS-2
        • Les 1: Structuur van je Pagina
        • Les 2: position in CSS
        • Les 3: Inline vs Block elementen
      • Eindopdracht [PET1]
        • Publiceren op Github pages
        • Beoordeling
      • Links
    • Python
      • start
      • Python-0
        • Untitled
        • Les 1: Je eerste tekening
        • Les 2: Herhalen
        • Les 2b: Loop in Loops
        • Les 3: Functies maken
        • Les 4: Parameters
        • Les 5: Loops & Range()
      • Python-1
        • Les 1: Print & variabelen
        • Les 2: Input en datatypes
        • Les 3: Vergelijkingen
        • Les 4: Booleaanse expressies
        • Les 5: For/While loops
        • Les 6: Functies
        • Les 7: While (+teller)
      • Eindopdrachten [PET2]
        • Python Kunst
          • Les 1: Functies in Functies
          • Les 2: Meerdere turtle's
          • De eindopdracht
        • Galgje
        • Wordmind
        • Het langste woord
    • Automaten
    • Algoritme
      • Presentaties
      • Les 1: Wat is een algoritme?
      • Les 2: Sorteren
      • Les 3: Sorteer Algoritmes
      • Les 4 & 5: Toren van Hanoi
    • Databases
      • Planner V5
      • Untitled
      • 1: Inleiding
        • Wat is een database?
        • Wat is SQL?
        • Onze database
      • 2: Selectie, voorwaarden en sorteren
        • Selectie en Sorteren
          • Distinct
          • Order By
        • De WHERE Clausule
          • Operator AND en OR
          • Between
          • IN
          • Not
          • Like
          • Is Null
          • Limit
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 3: Functies
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 4: Grouperen
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 5: Joins
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 6: Subqueries
        • Vragen
        • Antwoorden
      • 7: Tabellen Muteren
        • Create
        • Drop
        • Opdracht
        • Antwoord
      • 8: Gegevens toevoegen
        • Insert
        • Update
        • Delete
        • Opdrachten
        • Antwoorden
      • 9: Sleutel en Verwijzingen
        • Het strokendiagram
        • Foreign Key
      • Eindopdracht [PET3]
    • Presentatie
      • Presenatieschema
      • Beoordelingsmatrix
  • Keuzemodules
    • Computernetwerken
    • Web development
    • Kunstmatige Intelligentie
    • Embedded Systems
      • Planner
      • Les 1: Wat is een Arduino
      • Les 2: Blink
      • Les 3: Schakelaars
      • Les 4: Seriële monitor
      • Les 5: Analoge Sensoren
      • Les 6: Servo - beweging
      • Les 7: LCD display
      • Eindopdracht
    • Betoog
      • Voorbeelden
      • Stappenplan
      • Bouwplan
      • Bronvermelding
      • Beoordeling matrix
    • Internet of things
      • Planner
      • Eindopdracht
      • Beoordelingsmatrix
    • De meesterproef
      • Voorbeelden
      • Beoordelingschema
  • PTA
    • Havo
      • Cohort 2020
    • Vwo
      • Cohort 2020
    • Vrijstellingen - concept
    • Eindtermen
      • Domein A: Vaardigheden
      • Domein B: Grondslagen
      • Domein C: Informatie
      • Domein D: Programmeren
      • Domein E: Architectuur
      • Domein F: Interactie
      • Domein G: Algoritmiek, berekenbaarheid en logica
      • Domein H: Databases
      • Domein I: Cognitive computing
      • Domein J: Programmeerparadigma’s
      • Domein K: Computerarchitectuur
      • Domein L: Netwerken
      • Domein M: Physical computing
      • Domein N: Security
      • Domein O: Usability
      • Domein P: User experience
      • Domein Q: Maatschappelijke en individuele invloed van informatica
      • Domein R: Computational science
Powered by GitBook
On this page
  • Opdracht 1
  • Opdracht 2
  • Opdracht 3
  • Wandel-mode (pen optillen)
  • Opdracht 4
  • Opdracht 5

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Kern Programma
  2. Python
  3. Python-0

Les 2b: Loop in Loops

PreviousLes 2: HerhalenNextLes 3: Functies maken

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Je kunt ook een loop in een ander loop gebruiken! Kijk maar eens naar het volgende figuur:

We doen eigenlijk zes keer hetzelfde:

  • teken vierkant

  • draai 90 graden naar rechts

  • loop langs een zijde

  • draai 30 graden links

import turtle
turtle.speed(0)

for _ in range(6):
  turtle.forward(30) # Het gele stuk tekent een vierkant
  turtle.right(90)
  turtle.forward(30)
  turtle.right(90)
  turtle.forward(30)
  turtle.right(90)
  turtle.forward(30)
  turtle.right(90)
  
  turtle.right(90)   # Draai 90 graden terug en
  turtle.forward(30) # loop langs de zijde
  turtle.left(30)   

Maar programmeurs houden niet van onnodige code. Het gele stuk bevat vier keer dezelfde twee regels! Dus daar maken we een loop van. En dan krijg je de code zoals hieronder:

import turtle
turtle.speed(0)

for _ in range(6):
  for _ in range(4):   # een vierkant met een loop
    turtle.forward(30)
    turtle.right(90)
  
  turtle.right(90)
  turtle.forward(30)
  turtle.left(30)

Opdracht 1

Teken:

Opdracht 2

Taken:

Opdracht 3

Voer het volgende programma uit en bantwoord dan de vraag die onder de code staat:

import turtle

turtle.shape("turtle")        

turtle.setheading(90)

for i in range(4):
    turtle.forward(100)
    turtle.right(90)

turtle.right(90)

for i in range(4):
    turtle.forward(100)
    turtle.right(90)

turtle.right(90)

for i in range(4):
    turtle.forward(100)
    turtle.right(90)

turtle.right(90)

for i in range(4):
    turtle.forward(100)
    turtle.right(90)

turtle.right(90)

Vraag: Kan dit programma korter? Zo ja, hoe?

Wandel-mode (pen optillen)

In principe is de turtle steeds in pen-mode. Dit betekent dat hij steeds een lijn aan het tekenen is terwijl hij beweegt. De turtle kan ook in wandel-mode terecht. Dan kan hij bewegen, terwijl hij geen spoor nalaat. Je kunt tijdens het uitvoeren van een programma meerdere keren naar pen-mode of wandel-mode.

Door het commando turtle.up() in te geven kom je in wandel-mode terecht. Door het commando turtle.down() in te geven kom je in pen-mode terecht.

Opdracht 4

a] Schrijf een programma dat de onderstaande tekening maakt.

b] Schrijf een programma dat de onderstaande tekening maakt.

Opdracht 5

Maak de volgende figuren: